Но первую настоящую зацепку я нашел не в старых играх, фильмах и книгах. Я обнаружил ее, изучая настольные ролевые игры.
На первой странице «Альманаха Анорака» значилось четверостишие, которое Холлидэй процитировал в своем «Приглашении».
Три тайных ключа от трех тайных врат —
За ними скрывается много преград.
Тот, кто не страшится всех ужасов ада,
Достигнет места, где ждет награда.
С первого прочтения можно было прийти к выводу, что это единственная прямая отсылка к Охоте во всей книге. Но затем, копнув поглубже и основательно погрузившись в эти отрывочные дневниковые записи и зарисовки о поп-культуре, я нашел скрытое послание.
По всему тексту были разбросаны помеченные буквы — на каждой из них была крошечная, едва различимая засечка. Впервые я заметил эти засечки где-то через год после смерти Холлидэя. Я тогда читал распечатку и сперва подумал, что засечки — это просто брак, дефект бумаги или столетнего принтера, найденного на помойке, но, заглянув в электронную версию, я обнаружил засечки в тех же самых местах. А уж если увеличить масштаб, сразу становилось понятно, что никакой это не брак, а так и задумано.
Холлидэй не случайно пометил эти буквы.
Всего их в книге оказалось сто три. Я записал их в «дневнике Грааля» в порядке появления, и они сложились в стишок. Я чуть не умер от восторга, прочитав то, что получилось:
Медный ключ ожидает путников
В гробнице, полной ужасов.
Надо много узнать,
Чтобы место занять
Среди самых удачливых умников.
Конечно, другие пасхантеры тоже нашли это послание, но у них хватило ума помалкивать о своем открытии. Ну, до поры до времени. Где-то через полгода после меня спрятанный в тексте стишок обнаружил один трепач, первокурсник Массачусетского технологического института по имени Стивен Пендергаст, и решил получить свои пятнадцать минут славы, рассказав миру о своем «открытии». Новостные каналы транслировали интервью с этим придурком целый месяц, хотя у него не было ни малейшего понятия о том, что может значить найденный им стих. После этого в пасхантерском жаргоне появилось новое выражение — «сыграть в Пендергаста», то есть найти что-нибудь важное и растрезвонить об этом на весь мир.
Когда скрытое послание стало достоянием общественности, пасхантеры нарекли его «Лимериком». Весь мир знал Лимерик уже почти четыре года, но никто, похоже, до сих пор не догадался, что он значит. Никто еще не нашел Медный ключ.
Холлидэй нередко использовал однотипные загадки в своих ранних играх, и каждая их них обретала смысл в контексте игры. Поэтому я посвятил целый раздел своего дневника Грааля построчной расшифровке Лимерика.
Медный ключ ожидает путников.
Ну, тут вроде все ясно. В этой строке я не видел никакого двойного смысла.
В гробнице, полной ужасов.
Вот эта строчка уже похитрее. Если понимать ее буквально, она указывает, что ключ спрятан в какой-то напичканной ловушками гробнице. Но потом, по ходу исследований, я обнаружил старое приложение к игре Dungeons and Dragons, которое называлось Tomb of Horrors и было опубликовано в 1978 году. Увидев заголовок, я сразу понял, что именно на него намекает Лимерик. В старших классах Холлидэй и Морроу много играли в D&D, а также в прочие настольные ролевые игры — в систему GURPS, в Champions, в Саг Wars и Rolemaster.
Tomb of Horrors представляла собой тонкий буклет, или модуль. Он содержал подробные карты и описания каждого уголка жуткого подземного лабиринта, населенного всякой нежитью. Игроки могли исследовать лабиринт, а мастер, глядя в модуль, вел их по сюжету, описывая все, что встречается им по пути.
Разобравшись в механизме этих древних ролевых игр, я понял, что модуль D&D, по сути, был примитивным эквивалентом квеста в OASISe, а персонажи D&D — прообразом аватаров. В какой-то степени настольные игры были первыми симуляциями виртуальной реальности, созданными задолго до того, как компьютеры обрели достаточную мощь для выполнения подобной задачи. В те времена, чтобы убежать от проблем в другой мир, нужно было придумать его самому с помощью ручки, бумаги, игральных костей, книжки с правилами и собственной фантазии. Это открытие потрясло меня до глубины души. Я совсем по-другому стал смотреть на охоту за пасхальным яйцом. Теперь я представлял ее очень сложным модулем D&D, а Холлидэя — мастером, несмотря на то что он управлял этой игрой с того света.
Я нашел цифровую копию шестидесятисемилетнего модуля в недрах древнего FTP-архива. За его изучением у меня родилась следующая гипотеза: Холлидэй воссоздал Tomb of Horrors где-то в OASISe и спрятал Медный ключ там.
Несколько месяцев я штудировал модуль, заучивая карты и описания комнат в ожидании дня, когда наконец обнаружу Tomb of Horrors. Вот только Лимерик не давал никаких намеков, где ее искать. Единственная ниточка не наводила ни на какие мысли. «Надо много узнать, чтобы место занять среди самых удачливых умников».
Я прокручивал эти слова в голове снова и снова, пока не начинало хотеться завыть с отчаяния. Много узнать. О чем?!
В OASISe было тысячи миров, и в любом из них Холлидэй мог спрятать свою версию Tomb of Horrors. Если обыскивать все планеты по очереди, на это уйдет целая вечность. Даже если найти деньги на телепортацию.
Самым очевидным местом для начала поисков казалась планета Гигакс во Втором секторе. Холлидэй программировал ее лично и назвал в честь Гэри Гигакса, одного из создателей Dungeons and Dragons и автора оригинального модуля Tomb of Horrors. Согласно Хантерпедии (пасхантерской вики), планета Гигакс состояла из старых модулей D&D. Однако Tomb of Horrors среди них не было. Не было ее и на прочих планетах, основанных на тематике Dungeons and Dragons. Пасхантеры перевернули на этих планетах каждый камень. Если бы Гробница там была, ее бы давным-давно нашли, и на Доске почета появилось бы первое имя.